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放置类MMO似乎正迎来新一轮热潮。
早期最具标志性的产品要属2019年推出的《不休的乌拉拉》,这款游戏曾为发行商心动贡献了近50%的全球月收入,此后该品类经历了一段爆款空窗期。不过近两年,心动的《出发吧麦芬》、雷霆游戏的《杖剑传说》以及灵犀互娱的《宗师之上》相继问世,它们各自在所属公司的产品组合中都跻身收入前三的行列。
尽管这些放置类MMO爆款在具体玩法设计上各有千秋,但几乎无一例外都呈现出“一波流”的特征。即便是上述几款表现突出的游戏,在国内上线后也都难以避免收入下滑的命运,唯一的区别仅在于下滑速度的快慢。

然而最近,放置类MMO赛道在欧美市场呈现出了截然不同的景象。
《杖剑传说》的欧美版本《Sword x Staff》于今年5月中下旬上线,至今基本稳定在iOS畅销榜30至60名之间。尽管其爆发力不及国服,但后续运营表现更为亮眼:根据Sensor Tower数据,该游戏6月海外收入突破1860万美元(约合人民币1.2亿元),其中美国市场贡献了约60%的海外收入,同时巩固了雷霆游戏旗下收入断层第一的地位。

长期以来,MMORPG产品普遍避开欧美市场,但《杖剑传说》却开辟了一条独特的解题路径,如今在美国市场意外地取得了成功。
轻度MMO降低了上手门槛
《杖剑传说》并非首款进入欧美的放置类MMO。例如,《出发吧麦芬》曾闯入美国iOS畅销榜TOP100,但在增长一个月后便不可避免地走向下滑。然而,《杖剑传说》却打造了别具一格的放置类MMO玩法,并在美国市场摆脱了“一波流”的魔咒。
轻量化是《杖剑传说》最显著的特征。游戏玩法内容的呈现循序渐进,MMO的社交感被以多种方式后置,而引导玩家逐步推进游戏进程的核心并非社交,而是RPG的养成乐趣。
游戏通过弱化MMO部分让欧美玩家更容易上手,而强调RPG部分则激励欧美玩家持续玩下去。
《杖剑传说》将上手门槛设置得相当低。玩家创建角色时只需进行捏脸,无需像以往放置类MMO那样选择职业。甚至在后续的新手流程中,游戏也只引导玩家选择“杖”或“剑”两种武器类型,并未过多展示后续的职业技能和转职内容。
游戏由此将经典MMO的战法牧设计简化为“法师/战士”两个职业树分支,玩家需在后续转职后才能进一步细分职能。职业概念在前期的模糊化,使玩家在初期流程中更倾向于独自提升角色战力,而非依赖社交寻求互助。

游戏的角色养成主要包括等级提升、装备升级和技能升级,后续还会解锁幻兽、古遗物等养成内容。几乎所有资源都可以通过放置挂机和探索地图获取,其中只有技能、幻兽等设计了相应的卡池作为商业化内容。
此外,游戏的挂机资源不与战斗绑定,而是与家园设施相关联。玩家可以自主选择提升某种资源的产量,相应的等级上限则取决于主线地图的探索进度。
玩家在游戏中升级的是装备和技能对应的格子,更换装备或技能无需重新升级,获得任何更高级的装备和技能都可随时替换。同时,抽到的技能可用于重复升星,例如从蓝色品阶升至紫色品阶。两者结合后,游戏形成了较深的养成深度,长期的养成进度不会白费。玩家可以频繁感受到战力的小幅提升,这均是RPG小游戏常用的设计思路。

在养成之余,玩家还需通过不断战斗来检验战力。《杖剑传说》并未采用放置RPG常见的3D背身视角,而是设计了2D俯视角,并结合成策略感更强的放置战棋玩法。
从地图探索角度来看,游戏玩法不再那么无脑。玩家需要不断探索地图并驱散迷雾,收集指定区域中的资源并完成战斗才算完成区域探索。尽管游戏设有自动引路功能,但玩家仍需不断点击地图上的对象才能交互,玩法称不上完全“放置”。游戏中还设计了体力系统,玩家可消耗体力在地图上采集资源、刷怪,使养成系统更加充实。
除主线任务引导的路线外,游戏地图上还设计了一些简单的解谜机关,玩家按一定顺序交互后可获得资源奖励。此外,某些支线区域需玩家收集相应道具或战力达到一定程度后才可解锁。相比纯粹的RPG养成,游戏更鼓励玩家主动探索地图,过程中遇到其他玩家也会为社交系统做铺垫。

从战斗玩法来看,回合制战棋形式可还原MMO的“走位+释放技能”观感。例如,战士角色的技能可强制敌人位移并对周围敌人造成伤害,法师角色的技能则可在拉开距离外强化友军并对敌人造成范围伤害。
不过,观感归观感,游戏的战斗玩法仍保持了应有的放置性。玩家在战斗开始前可切换技能组并改变技能释放顺序,但战斗过程中的走位和技能释放均不受玩家控制。因此,尽管游戏展示了MMO的战法牧概念,但战士未必能如愿保护队友,法师也可能冲到敌人面前。

在玩家掌握一系列核心RPG玩法后,游戏才逐步放出社交内容。社交仍能强化用户粘性,但不像以往放置类MMO那样被视为核心体验的一部分。
例如,玩家在日常PVE副本中需与其他玩家匹配组队,战斗次数不限,但每日仅有2次免费领取奖励的机会。玩家可改变在队伍中的站位,闯关过程中需投票选择关卡。闯关数量越多,最终评分越高。玩家为数不多的可操作内容是在挑战Boss前使用食物恢复血量或获得不同增益。
此外,玩家可加入公会,在不同场所赚取特定挂机收益、在公会商店购买抽卡资源等道具,并通过挑战公会Boss领取奖励等,这些均对核心RPG养成起到了加持作用。

总体而言,《杖剑传说》具备近年来小游戏的特质——易上手的核心玩法和长线养成系统。游戏优先考虑国内市场也理所当然。据官方透露,《杖剑传说》原本定位为修仙题材产品,后来因有全球化方向的想法才改为现在的异世界冒险题材。
欧美甚至不是《杖剑传说》出海的首选。去年国服上线不久后,游戏便登陆了日本、东南亚和港澳台市场,开服成绩均不错,但都没有像在美国市场这样展现出强劲后劲。
相比照搬以往社交型放置MMO玩法,小游戏化或许才是MMO进入欧美市场的正确解法。
RPG才是形成后劲的关键
今年8月,吉比特在业绩说明会上也回应了《杖剑传说》在欧美地区的表现。CEO卢竑岩表示,RPG题材在欧美地区的用户接受度不高,但通过铺开游戏攻略,玩家在接受了这款游戏后,其留存和付费意愿反而相对较好。
换言之,“避开轻量化、主打RPG”似乎是游戏在出海欧美时有意为之的选择,与国服版本呈现不同走势也可能在意料之中。
从运营侧来看,《杖剑传说》的推广过程中表现出差异化。
游戏在欧美市场推广时主打RPG的策略感。对比海内外商店页卖点,国服版更侧重介绍“不用操作,躺着也能玩”的放置要素,调性偏向休闲轻度;而欧美版本则侧重介绍技能搭配、职业选择、社交组队等玩法内容,调性偏向策略重度。
在文本简介中,欧美版本还提及游戏内同时包含策略、大地图探索、休闲放置这3个核心体验,将《杖剑传说》包装成“第三类RPG”,而非仅仅是一款“轻松放置RPG”。

买量推广素材也有所差异。游戏在美国市场投放了与实际玩法不符的3D战斗画面素材,并搭配达人解说,传达战斗掉落装备、免费获得大量技能并自由搭配等卖点。而游戏在国内市场则投放了真实的俯视角游戏画面,虽然同样主打技能搭配的卖点,但明显能分辨出是轻量化产品。
从欧美用户评价来看,在他们眼中,《杖剑传说》最重要的标签既不是休闲放置,也不是MMO,而是抽卡游戏,因此在视频中甚至会被拿来与某些重度二次元开放世界游戏类比。因此,策略养成或许并非放置MMO进入欧美市场的雷点,反而应是不可或缺的体验。

游戏在国服版本上线后展开了多次联动,这也是放置MMO惯用的发行方式。而在上线欧美版本后,游戏并未特别追求联动方面的本地化运营,例如《为美好的世界献上祝福!3》、蔬菜精灵、洛天依等联动内容均陆续从国服版本搬入欧美版本。因此,相比推广造势,游戏仅凭核心玩法设计就足以在欧美市场立足。
从玩家侧来看,欧美玩家也确实青睐《杖剑传说》的这套RPG养成玩法,长线付费表现更为出色。
根据Sensor Tower数据,《杖剑传说》无论国内还是欧美等其他版本,其活跃用户量级均以不同速度下滑。但从DAU的平均收入来看,游戏唯独在美国市场呈现持续上涨趋势,这意味着留下的玩家付费意愿越来越高。
通过App Store信息还发现,欧美玩家与国内玩家存在付费偏好差异。通常量级最大的付费项目是6元(0.99美元)商品,其次是30元(4.99美元)商品,前者在游戏中对应破冰作用的新手礼包、启程礼包、小确幸礼包等,后者对应每周限定的锻造礼包等,且同样是30元的月卡商品另外计算。

这种顺位在国服版本中基本稳固,但在美国市场中则频繁易位,很多时候价格更高、性价比没那么高的30元商品才是榜首项目。类似的,68元(9.99美元)的七日礼包在欧美版本中也更受欢迎,玩家购买该礼包后可在7日内每日进行一次十连抽,也间接带动了玩家留存。

国服(左)和欧美服(右)的内购排序
《杖剑传说》明明是一款轻量化产品,在进入欧美市场时反而卸下了身上最大的包袱。这虽然看似反常规,却也是游戏迎来第二次高光的原因。
尽管重度化包装可能无法吸引大量用户,游戏在欧美上线初期的爆发力也不及国服版本,但相应的,留下的往往是价值更高的用户群体,长线运营表现更出色也就不令人意外了。
结语
如今,《杖剑传说》成功开拓了欧美市场,但这并非因为欧美玩家突然接受了放置MMO这一品类,而是游戏结合自身特点恰好找到了目标群体。如果后续《杖剑传说》能维持住当前的出海成绩,或许会开辟出一条新的出海路线。
本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:鳗鱼,36氪经授权发布。
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